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当年国内最流行的单机游戏之一就是暴雪的《暗黑破坏神2》,所以也有游戏厂商借鉴了暗黑的一些玩法开发了国产版的“暗黑破坏神”,最著名的就是《秦殇》和《刀剑封魔录》这两款游戏。
不过在我看来《秦殇》其实玩法更加类似当时的《博德之门》,因为这两款游戏都是主打小队模式,需要到处收集队友,真正类似暗黑的游戏其实只有《刀剑封魔录》。
《刀剑封魔录》是像素软件于2002年发布的一款ARPG游戏,游戏的整体风格类似于当时大火的《暗黑破坏神2》。再加上游戏的整体质量也相当高,在当年不仅获得了国内玩家的认可,在海外玩家群体中的口碑也很不错,所以也被很多玩家称为国产暗黑。
不过全程玩下来通关之后你会发现这两者之间其实还是有着很大的区别的,特别是战斗部分,我个人觉得刀剑封魔录要比暗黑2更优秀。
刀剑封魔录的战斗系统类似于格斗游戏,有着连招,闪避和必杀等格斗游戏中才有的机制,其实是因为开发组很多成员当年都是格斗游戏粉丝的缘故,所以他们对于战斗部分的打击感和手感都相当重视,并不像暗黑那样攻击只要对着怪物点鼠标左键就行。
游戏总共有3种职业,分别是剑士,刀客和女侠,每种职业的普通攻击也是截然不同的,招式之间的差别也很大,如果想要完整体验游戏的线种职业全都玩一遍。并且这游戏最有意思的地方就是玩家可以自行把人物技能招式组合起来打出连击效果,这也是游戏最核心的玩法。
当时的玩家最大的乐趣就是研究各种效果华丽的连招,因为游戏自带技能编辑器,玩家可以通过把不同的技能编辑在一起,战斗时按一个键就能释放了,合理组合的话可以打出更多的连击次数,所以当时不少玩家追求的目标就是用不同的技能组合在保证观赏效果的同时打出游戏的上限99连击。
除了连击之外当人物能量满了之后还可以释放终结技,终结技的效果非常炫酷,游戏还自带肢体部位破坏系统,在战斗中可以选择优先破坏敌人的四肢来限制他们的行动力从降低难度。这种丰富且多样化的的战斗玩法在当时给了我很大的震撼,至少在战斗系统上我认为刀剑封魔录是要超越暗黑破坏神2的。
游戏的装备系统也和暗黑2完全不同,刀剑封魔录是没有装备的,只有宝石孔位。初期武器和护甲各有3个孔位,玩家要做的就是打怪刷宝石,每种宝石都有不同的属性,后期可以合称为高级宝石,宝石孔位上限后期也可以增加,其实就是把同类游戏的装备换成宝石了而已。
不过虽说游戏的战斗十分爽快,但是游戏的难度也相当高,如今玩家公认的高难度的魂类游戏其实在当时还不一定比刀剑封魔录来得难。即使是普通难度下的敌人都不好对付,因为他们的AI相当高,杂兵之间甚至会相互配合,会格挡和闪避玩家的攻击,要是没点格斗游戏和动作游戏的底子玩家哪怕是普通难度都会打得相当痛苦,在BOSS那更是得死上好多次都不一定能过。
而且地图上还有各种陷阱,比如藏在障碍后面会突然冲出来自爆炸玩家的怪物,初次玩的时候基本都会中招。当年海外就有游戏媒体评测里提到刀剑封魔录的难度太高了,很多玩家甚至在第一个精英怪掘墓鬼这里就被打得信心全无,最后无奈退坑了,这难度哪怕是对比现在的魂类游戏都完全不差。
可能就是因为难度过高的原因,这款游戏在当年的销量并不高,销量总共只有20万份,其中13万份还是来自海外,国内销量只有7万份。当然其中不乏当年盗版游戏泛滥的原因,但是游戏的难度过高和无法像其他RPG游戏那样刷装备其实对游戏的销量也是有着一定的影响的,也正是因为不理想的销量数据才让这款当年的国产ARPG神作没有了续作。
其实对于这款当年的国产ARPG神作我是十分为其感到可惜的,因为它的战斗玩法就算放在今天也是相当有趣的,仅仅只是画面跟不上时代了而已,如果可以用现代游戏技术重制一下的话肯定会吸引到大批新玩家,大家觉得呢?
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